组织介绍

泥芯(MudCore) - LPMUD 游戏开发框架

mudcore

LPMUD游戏开发框架核心代码,仅仅包括核心代码,可以在此基础上开发任何MUD,本框架需配合 FluffOS utf-8版使用。

当前开发版本:2.0.0-dev,由 MUDCORE_VERSION 定义;正式发布前保留 -dev。变更见 更新日志,版本规则见 版本管理。

这个项目的诞生源于我的LPC零基础开发教程,在写教程的过程中,发现很多同学并不关心底层细节,只想能直接开发游戏项目,国内绝大多数MUD游戏都是《东方故事2》底层,在已有MUD基础上修改的优点是可以快速上手,但这个算不上独立的游戏框架。能不能把底层独立出来,开发任何类型的MUD都可以使用?在思考后,我开始了这个项目,特色是只提供底层代码和接口,几乎不提供任何游戏性的内容,独立于游戏项目之外,只需简单配置即可实现MUD游戏开发。

驱动要求:Git 提交(commit)fb1549ba83ac3219e91efdbf662dc4c9c2bf78ae 之后的 mudcore 版本最低要求 UTF-8 FluffOS v2026.0712.3,不再支持更早的驱动。该提交及之前的框架版本仍保留原有的旧驱动兼容策略。

老 MUD 仍可按需集成:升级驱动后使用后续框架版本,或保留旧驱动并将框架固定到上述提交或更早的提交。新建框架源码、示例和测试优先使用 .lpc,已有 .c 文件不批量改名;具体模块仍需对应的驱动 efun 和可选包。详见 驱动与源码规范。

致谢:本框架开发代码、结构、功能和思路上大量的参考借鉴了ES2系列游戏、重生的世界MUD、火影忍者MUD、DeadSouls等,感谢这些优秀MUD。

框架特色

框架提供大量常用模拟外部函数和最基本的游戏底层(包括指令系统、聊天频道、表情系统和档案存取功能),可以用来快速开发MUD游戏,框架部分独立维护,更新升级不影响个人项目。个人项目目录结构和功能灵活自主,框架提供的功能可灵活选择使用,只需要继承对应模块即可。

框架依赖边界

框架保留 HTTP/HTTPS、Socket、数据库和外部命令等通用能力。服务地址、凭据、请求时机和业务规则由 MUDLIB 提供;加载框架不能自动访问某个具体外部服务。Intermud 需由使用方显式调用 INTERMUD_D->start(host, port),不会自动连接预置中心。固定二维码网站等业务功能放在使用方项目。

开发验证和兼容调整见 测试说明 与 依赖边界迁移说明。

默认完整玩家组合保持不变,也可显式选择 CORE_USER_BASE 最小组合,配套命令阶段、parser 开关和角色策略;不能只改一个宏就假定所有游戏命令都兼容。选用模块前查阅 架构规范、组件依赖与接口契约 和 最小组合接入。

框架使用说明

LPC 函数统一使用 snake_case,例如 bit_check()、set_connection()。历史公开名称保留兼容入口,新代码不再使用驼峰函数名;继承覆盖和回调迁移见 函数命名规范。

新项目推荐从 minimud 基础模板 开始:

git clone --recurse-submodules https://github.com/mudcore/mud.git

已有 Git 项目可在宿主根目录添加框架子模块:

git submodule add https://github.com/mudcore/mudcore.git mudcore

未使用 Git 子模块的项目也可单独克隆框架到 mudcore/。保留宿主自己的脚本、配置、玩法与玩家数据,定制优先通过继承和别名覆盖完成。

模板已提供基本入口文件,仍需准备可用驱动,并由运维在开放注册前完成管理员账号初始化。已有 MUD 无需整体替换原来的 master、登录和安全策略。

框架目录结构

下表的目录与文件路径相对 mudcore/;实际对象路径包含框架目录前缀,默认是 /mudcore/。

目录 说明
cmds 框架提供的基本action指令
docs 开发者文档,包括框架模拟外部函数说明文档等
include 框架头文件,包括fluffos驱动内置头文件
inherit 框架特性继承文件
system 系统文件目录
verbs 框架提供的基本parser指令
world 框架示例世界环境

system 系统目录

目录 说明
system/kernel 系统核心文件,包括master对象和simul_efun对象
system/daemons 系统守护进程
system/object 系统核心对象,包括登录对象、基本玩家对象和 VOID 环境

核心对象

名称 文件路径 核心功能
CORE_MASTER_OB /system/kernel/master 主控对象,负责接收玩家连接请求、安全验证、日志记录等核心功能
CORE_SIMUL_EFUN_OB /system/kernel/simul_efun 模拟外部函数对象,负责实现模拟外部函数功能
CORE_LOGIN_OB /system/object/login 示例登陆对象,仅供参考,正式开发可继承使用
CORE_USER_OB /system/object/user 示例玩家对象,仅供参考,正式开发可继承使用
CORE_VOID_OB /system/object/void 临时环境,示例登录房间

所有核心对象有去掉CORE_前缀的同名宏定义,方便覆盖和继承,如LOGIN_OB。

系统头文件(Include Headers)

头文件在 /include/ 目录中,主要是常量宏定义和函数声明,框架基本提供如下头文件:

文件 说明
ansi.h 定义ANSI 色彩/游标控制码
dbase.h 数据增删改查功能(CORE_DBASE)函数声明
function.h 驱动提供,配合 functionp() 使用
localtime.h 驱动提供,配合 localtime() 使用
mudcore.h 框架全局头文件,需要在项目的 <globals.h> 中引用
mysql.h 定义数据库配置
origin.h 驱动提供,配合 origin() 使用
parser_error.h 驱动提供,定义 parser error
runtime_config.h 驱动提供,配合 get_config() 使用
socket_err.h 驱动提供,配合 socket_error() 使用
socket.h 定义 socket 类型,配合 socket_create() 使用
type.h 驱动提供,配合 typeof() 使用
tui.h 可选终端界面的路径、按键和控件常量

继承特征模块(Inherit Objects)

继承文件在 /inherit/ 目录,实现了核心的功能片段,方便直接使用,具体参考 /docs/inherit/ 目录。基本提供如下继承文件:

名称 文件 说明
CORE_ACTION /inherit/action.c 角色行动接口,实现限制行为功能
CORE_AREA /inherit/area/area.c 游戏区域环境标准接口,实现区域模式环境功能
CORE_ATTACK /inherit/attack.c 角色攻击接口,实现战斗行为功能,需自己实现具体战斗方式
CORE_CAMP /inherit/camp.c 游戏阵营接口,实现阵营声望相关功能
CORE_CLEAN_UP /inherit/clean_up.c 自动清理接口,实现 clean_up() 方法的垃圾回收功能
CORE_CMD /inherit/CMD.c 通用外部命令接口,由 MUDLIB 配置可执行文件
CORE_COMMAND /inherit/command.c 角色指令系统接口,实现生物对象特征功能
CORE_CONDITION_MOD /inherit/condition_mod.c 角色增益功能接口,提供增益相关方法
CORE_CONDITION /inherit/condition.c 角色增益状态控制接口,实现游戏BUFF功能
CORE_DB /inherit/DB.c 数据库接口,按驱动可选包支持 MySQL、SQLite 等后端
CORE_DBASE /inherit/dbase.c 数据存取功能接口,实现对象参数的增删改查功能
CORE_DBSAVE /inherit/dbsave.c 系统数据存取接口,配合 DBASE_D 使用
CORE_HTTP /inherit/Http.c HTTP客户端,方便发起http请求
CORE_HOST_POLICY /inherit/host_policy.c 只读检查宿主权限方法的实现来源,不修改权限策略
CORE_LIVING /inherit/living.c 生物对象功能接口,所有生物对接可直接继承使用
CORE_MESSAGE /inherit/message.c 玩家信息处理功能接口,实现分页显示
CORE_MOVE /inherit/move.c 对象移动接口,由角色、物品对象继承,方便移动
CORE_NAME /inherit/name.c ID和名称接口,让对象可以被看见(查找)和命名
CORE_NOCLONE /inherit/noclone.c 限制对象禁止被复制功能接口,需调用check_clone()检查
CORE_ROOM /inherit/room.c 游戏环境标准接口,已组合可覆盖的 _DBASE、_NAME 和 _CLEAN_UP
CORE_SAVE /inherit/save.c 对象数据存取接口,主要是玩家角色使用存档和读档
CORE_SOCKET /inherit/Socket.c 通用 Socket 封装,提供 TCP、UDP 及 TLS 基础支持
CORE_TEAM /inherit/team.c 角色组队功能接口,实现组队相关功能
TUI_PRINT / TUI_TERMINAL / TUI_APP /inherit/tui/ 可选终端输出、菜单、输入编辑及全屏控件,需包含 <tui.h>;上游授权见文档
CORE_UNIQUE /inherit/unique.c 对象唯一性功能接口,注意和noclone不同,唯一性允许复制,但仅限一次
CORE_USER_COMBAT_RECORD /inherit/user_combat_record.c 玩家战斗记录功能,实现玩家战斗数据记录
CORE_USER_GMCP /inherit/user_gmcp.c 玩家GMCP功能接口,可配合mudlet客户端使用
CORE_USER_QUEST /inherit/user_quest.c 玩家任务功能接口,实现玩家任务记录与管理
CORE_USER_BASE /inherit/user_base.c 最小玩家组合,保留属性、消息、移动、命令、行动与文件存档
CORE_USER /inherit/user.c 默认完整玩家组合,包含战斗、队伍、任务与 GMCP 等能力
CORE_VERB /inherit/verb.c 自然语法分析指令功能接口
CORE_VRM /inherit/vrm.c 随机迷宫功能接口,实现随机迷宫功能

所有特征模块有去掉CORE前缀的同名宏定义,方便覆盖和继承,如_CLEAN_UP。

守护进程(Daemons)

守护进程是独立出来的系统服务,每个进程有自己的API可以调用,具体参考 docs/daemons/ 目录。

名称 文件路径 核心功能
CORE_AREA_PATTERN_D /system/daemons/area_pattern_d.c 区域模式环境样式模型管理
CORE_CAMP_D /system/daemons/camp_d.c 游戏阵营守护进程
CORE_CHANNEL_D /system/daemons/channel_d.c 负责处理玩家聊天功能和频道管理
CORE_CHAR_D /system/daemons/char_d.c 负责处理角色数据,需开发者实现具体功能
CORE_CHINESE_D /system/daemons/chinese_d.c 负责处理中、英文对照,以及一些与中文相关的功能,字典存档/data/e2c_dict.o
CORE_COMBAT_D /system/daemons/combat_d.c 负责战斗功能,需开发者实现具体功能
CORE_COMMAND_D /system/daemons/command_d.c 负责指令及别名处理功能
CORE_DBASE_D /system/daemons/dbase_d.c 负责系统数据存档处理,默认存储位置/data/dbase_d.o
CORE_EMOTE_D /system/daemons/emote_d.c 负责管理游戏表情动作和相应功能,默认存储位置/data/emote_d.o
CORE_ENV_D /system/daemons/env_d.c 游戏环境变量配置守护进程,默认配置文件为/data/.env
CORE_EVER_QUEST_D /system/daemons/ever_quest_d.c 随机任务守护进程
CORE_HEADER_D /system/daemons/header_d.c 头文件自动生成系统守护进程
CORE_INTERMUD_D /system/daemons/intermud/i2d.c MUD网际互联守护进程
CORE_LOGIN_D /system/daemons/login_d.c 框架示例登录管理功能,可做开发参考
CORE_NAME_D /system/daemons/name_d.c 负责角色姓名记录与检测,默认存储位置/data/name_d.o
CORE_NATURE_D /system/daemons/nature_d.c 负责控制游戏季节和天气变化
CORE_QUEST_D /system/daemons/quest_d.c 游戏任务守护进程
CORE_TIME_D /system/daemons/time_d.c 负责控制游戏系统时间和计划任务
CORE_VERB_D /system/daemons/verb_d.c 自然语法谓词指令守护进程
CORE_VIRTUAL_D /system/daemons/virtual_d.c 负责虚拟对象处理

所有守护进程有去掉CORE_前缀的同名宏定义,方便覆盖和继承,如LOGIN_D。

系统函数(Simul-Efuns)

除驱动自带的 efun 外,框架提供了部分模拟外部函数,具体使用参考 /docs/simul_efun/ 目录,或查看函数源码(/system/kernel/simul_efun/)。

simul-efun 简介
all_environment 返回对象的所有环境
ansi 转换 $HIR$ 等为 ansi 颜色代码
area_environment 比較二個对象是否處在相同的區域座標中
area_move 將對象移動到指定區域的指定坐標位置
area_move_side 將who移到與me同一格的區域坐標位置
array_sum 返回数组元素的和
assure_file 建立文件目录
atof string 类型数字转 float 类型数字
atoi 将数字字符串或数值转为整数
base64encode / base64decode UTF-8 字符串的标准 Base64 编解码
bit_check 检查指定二进制位,返回位掩码或 0;位序从 1 开始
bit_clear 返回数值指定位为0的值
bitmap_font 处理中英文字符并点阵输出
bit_set 返回数值指定位为1的值
break_string 根据指定宽度换行显示内容
cat 输出文件内容到屏幕
cecho 随机颜色显示内容到屏幕
check_control 判断指定字符串是否包含控制字符
check_return 判断指定字符串是否包含换行符
check_space 判断指定字符串是否包含空格
chinese_number 返回中文数字
chinese 返回指定字符串的中文名称
color_cat 彩色输出内容到屏幕
color_len 统计字符串中颜色占用的长度
config 读取并缓存游戏自定义 JSON 配置(/config.json)
debug 随机颜色输出内容至驱动控制台
to_decimal / decimalp / decimal_* 精确定点小数运算、比较与转换,沿用 FluffOS STD 接口
deep_path_list 获取指定目录及子目录下的文件列表
element_of_weighted 根据权重随机返回元素,权重高机率大
env 读取游戏配置或修改 ENV_D 内存中的值;不自动写回 /data/.env
expand_keys 把键为数组的映射展示
file_exists 判断文件是否存在
getcid 返回复制对象的ID
graph_draw 自定义进度条绘图
highest 返回一组数值的最大值
is_chinese 判断指定字符串是否为中文
is_english 判断指定字符串是否为英文
is_numeric 判断指定字符串是否为数字
json_encode / json_decode JSON 编解码,支持 UTF-8 字符串和 buffer 输入
log_file 记录日志到指定文件
log_time 方便日志记录的 ctime 时间格式
lowest 返回一组数值的最小值
msg 智能区域消息
number_string 转化数字为科学计数法的字符串格式
percent 返回数字占基数的百分比,支持整数和浮点数
percent_of 返回基数的指定百分比,支持整数和浮点数
present_clone 按来源文件查找容器中的第 n 个直属物品
print_r 数组打印功能,格式化输出,开发调试用
process_bar 显示指定百分比的进度条
pronoun 返回中文人称代词
range 将数值限制在指定上下限之间
read_lines 返回有效行并保留前后空白,去掉 CRLF 行末 CR;跳过空白行及允许缩进的 #/; 注释行
remove_ansi 清理 ansi 颜色代码
sort_string 根据指定宽度换行显示内容,中文支持更友好
sum 返回一组数值的和
tail 输出文件尾部最多10行内容到屏幕
unicode 将 Unicode 码点转为字符,如 unicode(65) 返回 "A"

默认指令

泥芯框架提供了部分基础指令辅助使用,具体指令参考/mudcore/cmds/目录和/mudcore/verbs/目录。

成就
72
Star
34
Fork
成员(1)
1214313 oiuv 1755486171
哎哟喂

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